10 Elements of Truth

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 Die Magier

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Alexandre
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BeitragThema: Die Magier   Mo März 22, 2010 7:43 pm

Magier:
Allgemeines: Im Grunde genommen gibt es nicht viel über Magier zu sagen. Sie sind einfach nur Menschen mit der Macht die Elemente zu kontrollieren. Die Mächtigsten von ihnen schaffen es sogar alle Fünf zu meistern, was doch eine durchaus beeindruckende Leistung ist.
Zu Beginn ihrer Ausbildung lehrt man die Novizen der magischen Kunst die einfachen Runen. Diese Runen sind relativ jung, verfügen aber trotzdem über die Macht Magie zu binden und dauerhaft zu machen. Die Magiergilden eines jeden Landes haben eine eigene Struktur, aber meistens steht ein Erzmagier an der Spitze der Gilde und befehligt alle Magier.
Die mächtigsten aller Magier werden mit dem Ehrentitel Hexenmeister oder Hexenmeisterin geehrt. Als Hexenmeister ist man nicht einfach nur ein besonders starker Magier, man lebt eigentlich auf einer ganz anderen Ebene! Im Krieg gegen die finsteren Kreaturen waren die Hexenmeister die einzigen, die es mit mehreren Dämonen aufnehmen konnten. Gerüchte besagen, dass die Hexenmeister die wiederauferstehung der Magie der alten Könige sind. Die Magier selbst dementieren diese Gerüchte zwar, denn sie sehen keinen Beweis für diese Dinge. Doch in diesem Fall entsprechen die Gerüchte eher der Wahrheit als das was als Wahrheit angesehen wird. Unter den Hexenmeistern gibt es keine Hierarchie, es herrscht eher das Recht des Stärkeren. Wer mehr über die magischen Künste weiß, der wird auch mehr respektiert. Dazu gehören beispielsweise die alten Runen. Diese Runen sind viel mächtiger als die einfachen Runen, die jeder Magier lernt. Sie sind die Schrift der alten Königreiche und beschreiben das wahre Wesen einer Sache. Unter den Hexenmeistern gibt es noch eine höhere Stufe. Es gibt fünf Lords, beziehungsweise Ladys, die in einer bestimmten Elementdisziplin über eine wahrhaft besondere Macht verfügen. Zur Zeit sind nur zwei der Lords bekannt. Der Lord des Wassers ist das verschollene Oberhaupt des Marcosius Clans, Marc le premiere. Die Lady der Geistmagie ist die Prophetin Harviel persönlich, von der auch niemand weiß, wo genau sie denn ist. Die Macht der Lords zeigt sich auch in der Tatsache, dass Marc le première den Angriff des Silbernen auf Edo überlebte und so die völlige Zerstörung der Stadt verhinderte. Die Prophetin wiederum sorgte für den Sieg in der finalen Schlacht gegen das Böse und schaffte es den Silbernen zu versiegeln.

Geschichte: Die Geschichte der Magier ist lang und fast ebenso finster wie die der Vampire. Niemand weiß heutzutage noch genau darüber bescheid und nur einige wenige Hexenmeister haben aus den Bruchstücken der Wahrheit einen Kult gemacht.
Alle Menschen, bis auf einige wenige Abweichler, vor allem in der Shelona Republik, glauben, dass die Welt von Göttern erschaffen wurde. Auch wenn sie unterschiedliche Namen für die Götter haben, oder manchmal auch nur einen einzigen Gott verehren, im Grunde bleibt es das Gleiche. Irgendeine höhere Macht, hat die Welt und alles was darauf lebt erschaffen. Schön und gut, aber was hat das alles mit den Magiern zu tun?
Die Magier sind eng mit dem Grund für die Erschaffung der Welt verbunden. Warum sollte ein höheres Wesen auch Zeit und Arbeit in eine riesige Sache wie einen Planeten voller Lebewesen investieren? Doch bestimmt nicht nur zum Spaß, oder aus Langeweile! Nein, der Grund geht wesentlich tiefer! Die Götter erschufen die Erde nur aus einem einzigen Grund. Es ist kein überragender oder hoch gesinnter oder allgemein positiver Grund, nein, es geht, wie so oft, nur um die Macht! Bei der Erschaffung der Welt ging es jedoch um wesentlich mehr Macht, als sich ein Mensch, ja selbst ein Vampir je vorstellen könnte. In Wahrheit beherrschen nämlich nicht die Götter das Universum, sondern ein Wesen, welches noch wesentlich älter und mächtiger ist als sie. Dieses Wesen ist so alt, dass niemand mehr seinen Namen kennt, die anderen Götter nennen es einfach den Ältesten.
Die Götter erschufen mithilfe der Elemente die Erde um die Herrschaft des Ältesten abschütteln und eine eigene, freie Herrschaft über das Universum errichten zu können. So erschuf eine Gruppe von ihnen in alle Heimlichkeit die Erde und die Menschen. Die Menschen wiederum, waren nichts weites als minderbemittelte Wesen, die gerade so viel Verstand besaßen um überleben und die Götter anbeten zu können. Denn je mehr die Götter angebetet wurden, desto stärker wurden sie. Die Erde war nur der erste von vielen Planeten, die so entstehen sollten. Doch die Götter wurden verraten. Einigen von ihnen gefiel es nicht, Welten voller Sklaven zu schaffen und gegen den Ältesten zu rebellieren. Sie zeigten dem Ältesten die Position der Erde und baten ihn darum sie zu zerstören. Doch der Älteste sah die Menschen und erkannte ihr Potential. Er nahm selbst menschliche Gestalt an und stieg zur Erde hinab. Er lehrte einige ausgewählte Menschen ihre wahren Namen und schenkte ihnen die Macht, die Elemente zu kontrollieren. Diese Menschen wurden die ersten großen Könige und besaßen eine Macht, die der der Vampire ebenbürtig war. Sie waren die ersten Magier und gleichzeitig auch die ersten Lords und Ladys der magischen Kunst. Unter ihrem Einfluss veränderten sich die Menschen und sie vergaßen die wahren Namen ihrer Götter und so konnten die Götter nicht weiter gestärkt werden. Doch selbst diese Geschichte ist nicht die ganze Wahrheit, ein wichtiger Aspekt fehlt, doch den kennt kein Mensch.
Über die Jahrtausende geriet die wahre Macht der Magier in Vergessenheit und auch die alte Sprache. Selbst die Hexenmeister sind nur ein schwaches Echo der einstigen Stärke der Magier.

Fähigkeiten:
Basismagie: Die Sprüche, die keinem Element zugeordnet werden können und die eigentlich jedes magiebegabte Wesen beherrscht, nennt man Basismagie. Dazu gehören etwa Dinge zu bewegen, Schlösser zu öffnen, Wunden zu heilen und so weiter. Die heilende Magie hat aber auch ihre Grenzen, nicht alles kann damit geheilt werden und manchmal ist es besser es einfach dem Körper zu überlassen die Wunde zu heilen. Heilende Magie birgt immer Risiken und ausserdem belastet es die Zellen des Körpers stärker als wenn die Verletzung auf natürlichem Weg heilen würde.

Einfache Runen: Die einfachen Runen lernt jeder Magier zu Beginn seiner Ausbildung, sie sind relativ jung und dementsprechend auch recht schwach. Sie dienen vor allem dazu Magie zu binden und dauerhaft zu machen. Beispielsweise kann ein Schwert mit Feuerrunen, auch wenn es nicht von einem Magier benutzt wird, Flammen entfesseln.

Elementarmagie: Die Magier vermögen es die Elemente zu beherrschen. Jeder Magier fängt natürlich mit einem einzigen Element an, aber relativ viele von ihnen schaffen es im Laufe ihres Lebens auch noch alle anderen zu bändigen. Das Startelement bleibt bei den meisten Magiern jedoch für den Rest des Lebens das mächtigste, da eigentlich immer das Element ausgewählt wird, was dem Wesen des Magiers am nächsten kommt. Da die Magier jedoch ihre wahren Namen nicht kennen, oder nur eine ungefähre Ahnung davon haben, fällt die Wahl nicht immer ganz richtig aus. Je nachdem welches ihr Wahlelement ist, werden die Magier auch genannt (Bsp.: Wasser als erstes erlerntes Element = Wassermagier; Dabei ist es auch egal wie viele Elemente der Magier sonst noch beherrscht)
Die fünf Elemente sind:
  • Erde: Dieses Element baut auf Beständigkeit, Ruhe und einen starken Willen zu verharren. Ein Erdmagier der sich aus der Ruhe bringen lässt, verliert auch meistens den Kampf. Die Ruhe die Erdmagier benötigen schlägt leider all zu oft in Trägheit um, da die Magier in den meisten Ländern viele Privilegien besitzen. Die erste Lektion der Erdmagie lautet: Wie bewege ich einen Fels! Danach kann man die Erde und die Felsen, zum Angriff oder zu Verteidigung einsetzen. Erde ist aber vor allem anderen auch ein sehr schöpferisches Element. Ganze Städte wurden allein durch Erdmagie errichtet und viele Künstler nehmen, selbst wenn sie nicht über magische Fähigkeiten verfügen, einblick in die Erdmagie. Die meisten Alchemisten, also Magier die vor allem Transmutationen eines Stoffes in einen anderen vollziehen, sind Erdmagier, da es bei der Alchemie, wie bei der Erdmagie darum geht, die Struktur einer Sache zu erkennen und dann zu manipulieren. Erdmagie ist besonders effektiv gegen Windzauber und schwach gegen Feuer.
  • Feuer: Dieses Element ist das Element das vor allem von Ärger und Zorn beherrscht wird. Diese Emotionen geben einem Feuermagier zusätzliche Energie und lassen sein Feuer noch heißer brennen. Feuermagier sind meistens sehr leidenschaftliche Menschen und viele von ihnen lassen sich viel zu leicht von ihren Gefühlen mitreißen. Grundsätzliche Zauber sind hier, natürlich zuerst eine Flamme zu erzeugen und sie dann in verschiedensten Formen zu bewegen. Natürlich gehören auch Explosionen und die Variation unterschiedlichster Flammentypen in die Feuermagie. Auch wenn Letzteres teilweise schon in die Lehre der Hexenmeister fällt. Feuer ist besonder effektiv gegen Erde und schwach gegen Wasser. Auch finstere Wesen fliehen oft vor dem Feuer, auch wenn es schwächer ist als Geistmagie.
  • Geist: Bei der Geistmagie handelt es sich um die Manipulation reiner Energie, weswegen Geistmagie auch oft als Basis oder beherrschendes Element aller Magie angesehen wird. Die Geistmagie hat keine Emotion die sie verstärkt, hier hilft nur Wissen, Macht und vielleicht ein bisschen Glauben. Einen magischen Schlag des Geistelements hervorzubringen, ist eigentlich nicht weiter schwierig. Man bündelt die magische Macht in einem bestimmten Raum und fügt dann mti den entsprechenden Riten, den Geist hinzu. Bei der Geistmagie, wird der Gegner wirklich mit dem eigenen, oder dem Geist eines Verstorbenen angegriffen, oder auch mit mehrere. Das ist auch der Grund, warum Geistmagie so effektiv gegen Todesmagie und Untote ist. Der durch Todesmagie belebte, seelen- und willenlose Körper des Untoten kann von seiner eigenen Seele angegriffen werden und gegen das eigene Wesen hat bis jetzt noch niemand ein Mittel gefunden.
  • Wasser: Wasser ist das Element der Veränderung. Es reicht nicht nur das Eis zu beherrschen, was meistens im Kampf verwendet wird. Um eine wahre Synchronisation mit der Magie des Wassers zu erreichen, muss man alle Aggregatzustände meistern. Dementsprechend muss der Geist eines Wassermagiers auch sehr Flexibel sein. Mal kalt und unnachgiebig wie Eis, dann ruhig und sacht wie ein See oder Fluss, oder aber heiß, alles um sich herum einnehmend und nur für den Moment lebend wie Dampf. Deshalb sind einige wenige Alchemisten auch zuvor Wassermagier gewesen. Die Wassermagier behaupten von sich selbst, dass ihre Kunst die schwierigste und somit auch stärkste sei. In der Tat braucht man für eine totale Kontrolle über das Wasser und seine Aggregatszustände auch viel Erfahrung mit den anderen Elementen. Allein schon das Spiel mit der Temperatur des entsprechenden Flüssigmediums, oder aber die Kontrolle über die enthaltenen Feststoffpartikel, benötigen Erfahrung mit Feuer- oder Erdmagie. Die richtige Balance ist der Schlüssel zur wahren Meisterschaft in der Wassermagie. Wasser ist besonders effektiv gegen Feuer, aber schwach gegen Wind. Manchmal kann es auch wegen seiner läuternden Wirkung gegen Geschöpfe der Finsternis verwendet werden.
  • Wind: Das Element des Windes umfasst sowohl Zauber mit Wind an sich, als auch Blitzzauber und alles was so dazu gehört. Viele Windmagier machen sich die Fähigkeit zu eigen, sich von den Winden tragen zu lassen und können so nach belieben über das Land fliegen. Windmagier wollen frei und ungebunden sein und scheinen häufig irgendwie hyperaktiv zu sein. Es gibt nicht unbedingt viele Windmagier, denn die wahre Meisterschaft in dieser Kunst kann man nicht in irgendeiner Akademie erringen. Man muss sie draussen suchen, in der freien Welt. Der Himmel muss das Dach des Schulzimmers und der Wind selbst die Stimme des Magisters sein. Nur wer diese Wahrheit im Herzen trägt, kann ein echter Windmagier werden. Die Werte die Windmagiern wichtig sind sind Freundschaft, Loyalität und Freiheit, auch wenn sie die ersten Beiden etwas anders definieren als der Rest der Welt. Für sie sind Dinge wie regelmäßiger Kontakt oder die Einhaltung aller Regeln und Konventionen nicht wirklich wichtig in einer Freundschaft. Wer allerdings einmal die Gefolgschaft eines Windmagiers errungen hat, der kann sich den Rest seines Lebens darauf verlassen. Windmagie ist sehr effektiv gegen Wasser, aber schwach gegen Erde.


Meisterlehre der Erde: Ein Erdmagier der alle Elemente gemeistert hat und über ein aussergewöhnliches Talent verfügt, kann es schaffen seine Fähigkeiten in der Erdmagie auf ein völlig neues Niveau zu heben und Hexenmeister der Erde zu werden.
Die Erde ist in der Meisterlehre das Element des Lebens. Denn der Sage nach wurde alles Leben auf der Erde aus der Erde erschaffen. Ein geübter Hexenmeister der die Meisterlehre der Erde beherrscht hat keine Probleme damit neues Leben zu erschaffen. Er kann funktionsfähige Körper aus Erde formen und sie mithilfe seiner Macht und ein wenig Geistmagie in Bewegung setzen. So können Hexenmeister der Erde bespielsweise eine Terracottaarmee in die Schlacht führen, oder aber ihren eigenen zertrümmerten Körper ersetzen. Den eigenen Körper zu verlassen und einen neuen zu besetzen verlangt aber viel Erfahrung und eine besondere Gewandtniss in der Geistmagie. Der neue Körper darf ausserdem keine andere Seele enthalten und muss vollständig leer sein. Ein/Eine Lord/Lady, der/die ja auch alle anderen Meisterlehren beherrscht, ist in der Lage auch Körper zu besetzen die nicht aus Erde bestehen und somit eigentlich nicht lebensfähig sind. Das Problem in einem anderen Körper ist allerdings, dass die Kräfte der Person stark beschränkt sind. Ein/e Hexenmeister/in in einem anderen Körper hat nur die Macht diesen Körper wieder zu verlassen und einen neuen zu besetzen, sowie die physischen Kräfte des jeweiligen Körpers.

Meisterlehre des Feuers: Ein Feuermagier der alle Elemente gemeistert hat und über ein aussergewöhnliches Talent verfügt, kann es schaffen seine Fähigkeiten in der Feuermagie auf ein völlig neues Niveau zu heben und Hexenmeister des Feuers zu werden.
Das Feuer ist in der Meisterlehre das Element der Zerstörung. Der klassische Magier wird eigentlich immer mit Feuer in Verbindung gebracht und der wohl typischste Zauber den man von einem Magier erwartet ist ein Feuerball. Für einen Hexenmeister des Feuers sind solche Assoziationen allerding nicht angebracht. Sie kontrollieren das Feuer auf vielfältige Weisen, beherrschen auch Lava oder manipulieren einfach nur Temperaturen. Meistens sind die Hexenmeister des Feuers die Ersten die sich in einen Kampf stürzen und auch diejenigen, die über die meiste Erfahrung verfügen. Die klassischen Kampfmagier eben. Eines der wichtigsten Studiengebiete für einen Feuerhexenmeister ist die Flammenlehre. Die Farbe einer Flamme gibt Aufschluss darüber was sie bewirkt, was nicht immer das ist was man von einer Flamme erwartet. Die verschiedenen Flammenarten werden hier aufgeführt.
  • Einfach: Jeder Magier kann es erzeugen und man findet es eigentlich überall, das ganz normale Feuer das man auch im Haushalt benutzt. Es hat eine orange-rote Färbung und wird eigentlich nie heißer als etwa 700°C. Bei noch größerer Hitze färbt es sich hellblau und ist irgendwann für das menschliche Auge nicht mehr sichtbar.
  • Magisch: Magisches Feuer hat eine dunkelblaue Farbe und kann eine beliebige Temperatur haben. Sie ist besonders energiereich und auch die Explosion ist entsprechend heftiger. Das stärkste magische Feuer, das eigentlich nur von sehr wenigen Hexenmeistern/innen verwendet wird, hat eine violette Farbe.
  • Purpur: Eine purpurne Flamme zerstört alle toten Dinge. Kein Metall, kein Stein, kein Holz und auch sonst kein Material der Welt vermag es dieser Flamme zu wiederstehen. Lebendige Wesen oder ehemals lebendige Wesen verbrennt dieses Feuer allerdings nicht. Es fügt ihnen keinerlei Schaden zu.
  • Türkis: Eine türkise Flamme setzt man dazu ein um Illusionen zu zerstören oder das Bewusstsein des Feindes anzugreifen und ihm geistigen Schaden zuzufügen.
  • Silber: Eine sehr heiße und schwierig zu erzeugende Flamme, die nur die wenigsten meistern. Vom Aussehen her erinnert sie eher an einen Tropfen brodelnden Quecksilbers. Sie ist dazu gedacht körperlose Finge zu zerstören oder auch feindliche Zauber zu verbrennen.
  • Schwarz: Eine schwarze Flamme ist eigentlich das Negativ einer Flamme. Statt Licht und Wärme zu spenden entzieht sie ihrer Umgebung Energie. Wer von einer solchen Flamme getroffen wird, stirbt ohne eine offensichtliche Todesursache, der einzige Hinweis ist die gesenkte Körpertemperatur.
  • Heilig: Sie wird oft als die mächtigste und reinste Flamme angesehen. Sie hat eine grüne Farbe und ist die am seltensten angetroffene Flamme der Welt. Sie ist in der Lage selbst bei einer kleinen Berührung großen Schaden anzurichten und alles zu verbrennen. Ein Nebeneffekt dieser Flamme ist es, dass sie die Seele des Getroffenen reinigt und ihm so die Tür zum Paradies öffnet, welchem auch immer.
  • Höllisch: Eine Flamme die nur von den mächtigsten Vampiren unter Verwendung ihres eigenen Blutes erzeugt werden kann. Sie verfügt über die selbe Macht wie eine heilige Flamme, allerdings werden durch sie die Sünden nicht vergeben. Stattdessen erfährt jeder der von ihr getroffen wird, für jede noch so kleine Sünde unendlich scheinende Qualen. Die Farbe dieser Flamme ist schwer zu beschreiben, sieht sie doch auf den ersten Blick einer gewöhnlichen Flamme sehr ähnlich. Auf den zweiten Blick erkennt man meistens, dass ihr inneres Schwarz ist und bei ganz genauem Hinsehen erkennt man, dass die Flamme gar nicht von sich aus leuchtet, sonder nur ein unheimliches Licht von einem anderen Ort wiederspiegelt.


Meisterlehre des Geistes: Ein Geistmagier der alle Elemente gemeistert hat und über ein aussergewöhnliches Talent verfügt, kann es schaffen seine Fähigkeiten in der Geistmagie auf ein völlig neues Niveau zu heben und Hexenmeister des Geistes zu werden.
Der Geist ist in der Meisterlehre das Element der Herrschaft oder auch der Basis. Da die Geistmagie sich hauptsächlich mit der Manipulation von reiner Energie beschäftigt, kann man damit auch seine Fähigkeiten in der Manipulation der anderen Elemente verbessern. Schließlich ist die Magie selbst nur eine Art Energie, die dazu verwendet wird um für gewöhnlich unmögliche Dinge möglich zu machen. Die Hexenmeister/innen des Geistes sind meistens stark mit dem Jenseits und der Vergangenheit verbunden, sie sprechen mit den Toten und kommunizieren mit den Überirdischen. Die besten Hellseher und Medien haben sich mit dem Studium der Geistmagie beschäftigt, da der zweite Teil der Geistmagie ja die Beschwörung von toten Seelen ist. Auf diese Weise sind sie in der Lage sich großes Wissen anzueignen. Das Problem bei der ganzen Sache ist, dass Geisthexenmeister/innen oft ihren Körper verlassen um selbst als Geist auf die Reise zu gehen. Das es für den Körper nicht wirklich gesund ist so lange ohne Geist zu sein ist wohl für jeden nachvollziehbar.

Meisterlehre des Wassers: Ein Wassermagier der alle Elemente gemeistert hat und über ein aussergewöhnliches Talent verfügt, kann es schaffen seine Fähigkeiten in der Wassermagie auf ein völlig neues Niveau zu heben und Hexenmeister des Wassers zu werden.
Das Wasser ist in der Meisterlehre das Element der Veränderung aber auch des Gleichgewichts. Der Weg der Wassermagier ist einer der schwierigsten in der gesamten magischen Welt. Wassermagie beschäftigt sich mit Flüssigkeiten aller Art, aber auch Aggregatszuständen unterschiedlichster Natur. Die Wasserhexenmeister/innen sind eigentlich immer beschäftigt und man sieht sie nur selten einmal nichts tun. Ja selbst wenn sie baden, was sie auf die abstrusesten Arten und Weisen tuen, haben sie meistens irgendeine Art von Experiment am laufen. Die meisten Wassermagier vernachlässigen Dummerweise das was für ihren Magiezweig das wichtigste ist völlig, das Gleichgewicht. Sie konzentrieren sich viel zu sehr auf einen bestimmten Bestandteil ihrer Magie und dabie vergessen sie, dass es erst die Gesamtheit ist, die ihnen wahre Stärke verleit. Nur die wenigen Magier die es schaffen alle Elemente in Einklang zu bringen und sie in die Wasseragie einfließen zu lassen werden wirkliche Meister des Wassers werden.

Meisterlehre des Winds: Ein Windmagier der alle Elemente gemeistert hat und über ein aussergewöhnliches Talent verfügt, kann es schaffen seine Fähigkeiten in der Windmagie auf ein völlig neues Niveau zu heben und Hexenmeister des Windes zu werden.
Der Wind ist in der Meisterlehre das Element der Vergänglichkeit. Was der Wind mitbringt ist nicht von Dauer, die Wahrheit die er vermittelt ist jedoch unbestreitbar und ewiglich. Klarheit und Freiheit gehen auch den Hexemeistern/innen des Windes über alles. Sie sind schwer zu finden und tauchen nur selten an Orten auf an denen es viele Menschen gibt. Sie sind meistens diejenigen die am tiefsten in die alte Magie eintauchen und Ruinen und alte Relikte finden und untersuchen. Das sehen sie als ihre Bestimmung an und auf diesem Weg haben sie schon viele beeindruckende Zauber errungen. Bei einem Windhexenmeister kann man nie wissen was er als nächstes aus seinem Ärmel schüttelt und es ist besser sie in einem Kampf als erstes auszuschalten, bevor sie noch einen wirklich verheerenden Schaden anrichten, der völlig unerwartet kommt. Kein Windhexenmeister ist wie der andere oder beherrscht die selben Zauber. Ein jeder von ihnen ist Einzigartig und Eigenartig auf seine ganz eigene Weise.

Namensbann: Anders als die finsteren Geschöpfe brauchen Menschen und Magier nicht im Schatten der Welt zu leben und können ganz offen über die Erde wandeln. Sie können all ihre Fähigkeiten benutzen und dabei einfach ihre gewöhnlichen Namen benutzen. Das wäre an sich ja wunderbar, doch in Wahrheit ist alles ein bisschen anders. Die Magier kennen ihre wahren Namen einfach nicht, deshalb können sie auch nie 100% ihres Potenzials ausnutzen und die benutzung anderer Wahrheiten fällt ihnen sehr schwer. Der wahre Name enthüllt auch welches Element am besten zu einem Magier passen würde. Aufgrund dieses Unwissens wird gelegentlich auch der falsche Startpunkt für einen jungen Magier festgelegt. Da die Testverfahren jedoch so vielfältig und genau sind, werden solche Fehler heutzutage nur noch sehr selten gemacht.

Wahre Runen: Die mächtigsten Hexenmeister erforschen die wahren Runen, die das wahre Wesen einer Sache beschreiben. Diese Runen sind in Vergessenheit geraten und nur noch einige wenige Vampire können sich an sie erinnern. Wenn ein Hexenmeister jedoch ein paar dieser Runen erlernt hat, kann er gewaltige Kräfte entfesseln. Unmöglich scheinende Zauber und schon fast göttliche Artefakte können mit den wahren Runen erschaffen werden. Hexenmeistern sind auch nicht den Beschränkungen der Vampire unterworfen. Sie können einfach die Macht des zugehörigen Elements benutzen um die Rune zu aktivieren. Allerdings ist die Benutzung der wahren Runen für einen Hexenmeister sehr anstrengend. Wenn sie ihren wahren Namen kennen würden, wäre es wahrscheinlich leichter diese Wahrheit zu verwenden.
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